业界访谈:Richard Devine 的音乐之路
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|只看大图业界访谈:Richard Devine 的音乐之路
作者:DANNY TURNER
编译:MusikM
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图一
在 Rechard Devine 25 年的职业生涯里,他对卓越音响设计的无止境追求,让他成为了电子音乐先锋和最先进的音乐技术的代言人。作为一名长期的 Native Instruments 合作伙伴和贡献者,他也是 Native Instruments 的狂热用户,REAKTOR BLOCKS 模块美学和创新的用户社区都对他给予了特别高的赞赏。
Rechard Devine 是一位亚特兰大(Atlanta)的制作人和声音设计师,他在转向像是 Coil,SPK 和 Meat Beat Manifesto 等等的 80 年代工业音乐(industrial)的机械化节奏之前,一直是专注在嘻哈(Hip Hop)和朋克(Punk)上的。随着他一步步把自己定位在电子实验和精心控制的混乱风格上,Richard Devine 最终开拓了 90 年代的 IDM,和 Aphex Twin 以及 Warp,Skam 和 Rephlex 厂牌一起进行推广。
Richard Devine 在他职业的早期就使用了模拟的模块化设备和电脑,但是亚特兰大艺术学院的 Don Hassler 教授想开始做一些计算机综合和数字信号处理的创造潜力的研究,但是相反的,Richard Devine 对声音设计科学更着迷,推动了一系列复杂但是有前瞻性的个人专辑,比如他的首张 Lipswitch(2000)和最近的 RISP(2012)。
软件在 Richard Devine 的艺术作品和职业生涯中也发挥着重要的作用,无论他是作为商业的声音设计师,还是跟软件开发人员合作最尖端的音乐工具。随着 Native Instruments 在他的模拟到数字的混合工作室位置占比越来越重,他讲述了一下他的电子音乐的历史。比如 THRILL,BLOCKS 和 KONTAKT 是怎么融入到他的系统里,他在给 360° 音频格式做混音的时候如何保持清醒的头脑等等。
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图二
探索模拟
最初我使用的都是模拟合成器,我买的第一台合成器是 ARP 2600,从它开始介绍有点奇怪,因为它是一个半模块化(semi modular)的合成器。ARP 2600 让我进入了塑造声音(sound shaping),声音设计(sound design)和综合的基本合成原理(basic fundamentals of synthesis)的世界。我学到了很多关于环形调制(ring modulation),频率调制(frequency modulation),幅度调制(amplitude modulation),混响(reverb),包络发生器(envelope generators),滞后处理器(lag processors)还有采样和保持(sample & hold)的知识。
如果我没有一台很多功能的合成器,要了解这些概念会是非常困难的。它可以让我去尝试各种组合,不管是 patching 还是使用推子来调出声音,我都可以看到从一个模块到下一个模块的走向,还有它们是如何构建出来的,因为我有这个信号流的可视图。所以现在不管是使用模块化还是半模块化的设备,这些个基础的东西都在我脑子里根深蒂固了。
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图三
电脑合成的新世界
我一直非常注重使用模块化合成器和电脑,但是当我在亚特兰大艺术学院遇到 Don Hassler 教授时,他向我介绍了一个全新的世界。他当时正在教模块合成,电脑合成,DSP 处理,Max/MSP,SuperCollider 和 Pure Data,他教了我很多很多很深奥的构建 block 环境,你可以在这里构建非常类似于模块化世界的东西,但是是在虚拟的环境下。
我很大的一个转折点是,Don Hassler 教授向我介绍了 SuperCollider 和 Csound。因为我之前听说过电脑可以做到这些事情的时候,并不是很惊讶也没有很印象深刻。之前也就差不多了解到的是数字磁带录音机之类的,并没有接触到很多可以用于有创造性的音序或者高级合成之类的工具。当 Don Hassler 教授向我展示 SuperCollider(一种面向声音的编程语言)时,它拥有从物理建模,Klang(正弦振荡器组)和基于 FFT 的高级处理过程到真正复杂的粒子合成的所有功能。
那些声音跟你所期待的大概电脑可以做出的声音差的非常远,我记得 SuperCollider 的 FM Landscape patch 是一个非常仙的,有生命的,不断变化的 patch,它可以产生一种非常美妙的声音。在我的老式 yamaha 合成器的所有合成里,我都没法调出跟这个跑几千字节内存的 patch 相接近的声音。
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图四
工作室角色
我的工作室非常疯狂,装满了很多很多的设备,但是它们不仅仅是为了表演。我会尝试整理所有的东西,以便设备一直开启并且准备好随时录制东西,这样我就可以在任何时间点来立即抓下任何内容。我有用来采样编辑,声音效果和用于混音和做工程的区域,这些都是桌面的区域。虽然我拥有所有的这些设备,但是当我有一些限制性的时候会让我工作得更好,可以专注于一个或者两个乐器或者软件环境里,也可以专注的对这些工具来进行创作。
基本上,我决定只保留我曾经使用过的设备,而且我可以对它们熟悉到可以闭着眼睛玩的地步。一些公司会带着我从来没有听说过的设备来找我,并且让我为他们的设备做出一些声音。通常他们甚至自己都不知道他们的乐器听起来有多酷,所以我的工作就是找到他们乐器的甜点,最佳的声音,弄清楚他们到底可以做什么,并且为用户来提供多种声音的可能性。
我觉得人们在购买合成器或者新乐器的时候应该根据构成需要的音乐作品的所有部分来选择,来在脑中创建整个声音的布局。比如说这个作品你需要打击乐器,弦乐器,打击垫和低音。如果你可以用耳朵来分辨出一件乐器的优点和缺点,那会是非常非常有用的。
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图五
声音设计项目
很多人都觉得,我整天都在玩合成器,但是其实我也做了一些很疯狂的高级声音设计工作,这些工作完全是进入了音乐行业之外,有着很多不同的软件和硬件环境。我一直在为电视,电影和游戏公司做很多的声音设计和,但是我试着将自己的东西完全分开,通常我在结束了一天的声音设计工作之后会发布一些你们看到的好玩的东西。
去年我在为 Google 的 Dydream 做 Ambisonic VR 音频设计,主要工作是在 HTC Vive 上基于虚拟现实的系统上使用耳机,并且是使用大多数人选择体验他们的 Google app 时,所使用的小型入耳耳机来实现需要的效果。我必须要弄清楚怎样在这些小小的耳机上让声音听起来更棒,而且还能以 HRTF 格式来给 360° 音频做混音。我必须要在跟传统 5.1 或 7.1 环绕声完全不同的奇怪环境里来工作。你必须处理这些复杂的滤波器,你的头可以在空间里转动,你可以再 XY 垂直轴上向上或者向下动,所有这些奇怪的物理事件都发生在现实世界里,我必须使用代码和软件模拟让它们听起来更逼真,更有说服力。
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图六
创造声音的标志
我工作里最有挑战性的部分之一就是,接到要求做品牌声音的时候,公司会需要我设计一个两秒或者三秒的声音标志。他们会给我发一份 12 页的简介,告诉我公司的历史,然后我要去思考怎么把这些所有的元素都包含在声音里。我每次都绞尽脑汁想怎么才能在两秒里完成所有的需求,这是非常具有挑战性的。
这个品牌声音就像一种语言一样,听众只需要听到两个或者三个清晰的音符,结合其他选择的声音的音色,来表达公司所关注的想法或者感受。我过去也只做了一些铃声,其实跟品牌声音是类似的东西。你还必须解决如何在特定的设备锁尽可能最好地播放出这个声音,这可能有一些有限的参数范围和物理特性,这些限制也可能非常的棘手!###跟 Native Instruments 见面
我跟 Native Instruments 的初次见面是在他们只有一个名为 Generator 的软件产品的时候,我在 60 MHz 的东芝笔记本电脑上使用了它来创建了一个机遇采样的鼓机。我使用 Max / MSP 制作了一些东西,但是它们在响度很高的 PA 系统上听起来不太合适。当我开始在 Generator 里构建基于合成器和鼓机的乐器时,声音更加强劲,更加的响亮。NI 问我有没有想法给公司设计声音和 patch,然后我就开始从 Battery 的库开始工作,并且帮助 Kontakt 和 Absynth 制作过早期的扩展库,还有 FM7,FM8,Massive 和 Reaktor Vol.1 和 2 的各种电子乐器。
对我而言,他们是我遇到过最专业的公司之一。他们不仅推动创新而且也推动音质,当谈到听起来非常好的东西的时候,我是一个非常坚定的坚持者。我使用的很多软件在架构上都很棒,但是声音输出就没有那么好了。使用 NI 的时候,质量就能感觉到非常高,这就是为什么我一直在使用他们的产品。即使我没有作为声音设计师跟他们合作,我也会使用他们的东西,因为你想要在工作里保持你的高水平质量。
Native Instruments 软件的复杂性也非常好,你可以把它们用作预设设备或者调整预设,但是如果你想自己深入了解,也可以选择多种方式来编写你自己的声音,还可以深入了解创建一些非常复杂和量身定制的方案。我非常喜欢他们的这个主题一直贯穿他们的乐器到现在,不论你是使用 Razor,Absynth 还是 Reaktor。
使用 Reaktor Blocks
当 Reaktor 6 引入了整个 Reaktor Blocks 的想法的时候,就让这个独立的系统加入了模拟合成器 patch 体验,简直是不要再棒一点了啊。使用振荡器,VCA 和滤波器的这些模拟电路模块,以及把这些声音发生器和调制设备简化为拖放系统的整个想法,比从最基础开始构建物体来的更有条理。
Block Patching
使用 Reaktor Blocks 非常容易 Patching。在 patching 模块的时候,你使用的是物理的线,这里的关键是模块之间的交互。我希望有时候模块化硬件能够直观地看到进出每个模块的控制电压,就像使用 Block 一样。你可以再多个设备上非常快速地设置要调制的参数范围,并且在视觉上也可以看到,而 Eurorack 就没办法看到。我最感兴趣的是模块之间的交互,尝试不同的组合,并且使用 Reaktor Blocks 作为产生我以前从来没有听过的新声音的来源。
另一件非常好的事情是,你可以存储预设。使用模块化设备的时候,一旦你扯掉你的 patch,你就会永远地失去你刚刚的声音。很多时候我已经明确地写了我使用的模块,还有我怎么连接它们的,但是重新再来一次的跟之前听起来还是不一样,这就是模块化硬件,就是这么野不受束缚。不管是电路还是房间的温度,很多事情都可以彻底改变事物之间的相互作用的方式,你永远不会得到两次相同的结果。这既是一件非常棒的事情又是非常可怕的事情(笑),但回忆对我来说非常重要,特别是当我想回去重新创造一个客户可能喜欢的声音。
Reaktor 的声音库社区和 Mutek 比赛
我几乎每天晚上都会看一下 Reaktor 用户库里的新乐器,实际上我跟很多设计师一起工作过,比如 Rick Scott,还有其他那些真正构建了一些很酷的 Reaktor 乐器的人。我一直在寻找新的工具,比如用户 blocks,音序器和采样器,它们是获得免费的新想法和乐器的绝佳资源。有时候我会下载一个延迟,过滤器或者一些新的 Block 来构建类似的,我之前从来没有以这种方法创建过的东西,或者创建一个基于别人想法来构建的全新的 Block 或者乐器。
我将参加今年晚些时候在旧金山(San Francisco)和蒙特利尔(Montreal)的 Reaktor 乐器设计的 Mutek 竞赛。我将跟其他三四个人一起成为评委,我们会认真地听每一个乐器,并且根据不同的标准来判断它们,比如它的表现力,可玩性,功能还有 NI 将要设置的其他一些参数。我很期待看到所有的东西,感觉非常酷,而且可以让大家更多地关注 Reaktor 社区。
Kontakt 之爱
我经常使用 kontakt 而且也使用了很多内部的音色库。我非常喜欢 Action Strikes 和 Rise & Hit,我一直都有使用在声音设计的项目里。创造这些奇奇怪怪的声音是非常让人震惊的,你可以设置秒的持续时间,并让转换的 hit 完美的一秒不差地压在你手上的任何东西上,不管你是在做商业场景还是视频游戏里的场景,都可以用。Drumlab 是另一个非常适合做打击乐的东西,而且我也是 Heavyocity Damage,Output Substance,Analog Strings,Exhale 和 Rev 的重度用户。我每天都要使用 Kontakt 库,它们是我创作声音设计过程的重要组成部分,还有存储我自己的用户库。
使用 Thrill
当 Thrill 发布的时候,我真的被惊到了。作为一个声音设计师,这些声音我是必须从头开始创作的,但是 Thrill 的真正神奇的地方是,它是连续的!我知道这听起来可能很蠢,但是你要知道,生成合成和采样堆叠来创建聚类或者嗡嗡的声音保持不变,是非常困难的。当你做电影之类的活儿的时候,你经常会在特定的持续时间里处理奇怪的时间限制,但是采样库被限制在录制的那个采样长度而已。所以你经常要花 20 分钟的编辑时间来制作适合当时场景的无缝循环,但是 Thrill 可以连续跑,所以你可以在任何长度上抽出你需要使用的部分。
Thrill 的界面也非常易于使用,为了创造更多的张力,你又一个 XY 条形图,可以让你改变声音的强度,这非常简单的就让它有了惊人的表现力。在我的电视声音设计项目里,这对我来说简直就是一大福音,因为它的质量简直太棒了,而且一些预设的深度也非常惊人。你除了把它们拖到你的轨道上,然后根据需要调整一些东西之外,真的不需要做太多其他的事情了。
Richard Devine 的最新专辑『SortLave』已经在 2023 年 11 月 发布。
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